Coding nella nostra scuola

Ricapitolazione dell’esperienza laboratoriale relativa al progetto “It’s coding time digitali competenti”

Date: 18 marzo, 1 aprile, 8 aprile, 15 aprile 2016

Classe quarta Scuola Primaria di Tizzano

 

Obiettivo: ricapitolare un’esperienza laboratoriale

Metodologia: Circle time/ Brain storming

Attività: dare spiegazioni sul come si programma Scratch

Consegna:

è stato chiesto agli studenti di

1 ricapitolare cosa hanno imparato durante l’attività laboratoriale (4 incontri in classe)

2 di esplicitare alcuni punti inerenti alla programmazione dei videogiochi

3 di riflettere e riferire che cosa si vorrebbe approfondire

 

Benedetta: Leonardo è l’esperto del Fab Lab (Fabrication Laboratories) di Parma che ha condotto il nostro laboratorio di programmazione di Scratch. Il Fab Lab è un laboratorio in cui le persone collaborano ed è aperto al pubblico: le persone possono entrare, imparare, chiedere, usare macchine digitali … fare gruppo! C’è anche un sito del Fab Lab.

Paolo: Scratch è un programma scaricabile da internet gratuitamente. Ma si può scaricare solo sul computer su tablet e su ipad no.

Michele: Leo ci ha insegnato ad installare Scratch sul computer e a creare un gioco come volevamo noi.

Alice: con Leo abbiamo imparato a programmare e ad usare Scratch. Scratch è un programma che permette di creare videogiochi e applicazioni. Noi abbiamo programmato un videogioco con cui altre persone potranno giocare.

Valentina: siamo riusciti anche a programmare i codici dei nostri personaggi per farli muovere nell’area di gioco. Scratch è un programma divertente come un gioco, ma non lo è perché in verità noi abbiamo lavorato per programmarlo.

Benedetta: infatti per programmare il nostro videogioco abbiamo lavorato in coppia e la Vale ed io siamo riuscite a collaborare. Per lavorare in Scratch serve anche saper usare la logica.

Giada: alla fine degli incontri con Leo abbiamo capito due cose difficili e importanti che prima non conoscevamo: come usare Scratch e il lessico specifico di Scratch.

Martina: prima di iniziare a programmare Leo ci ha spiegato come funziona un computer: ci sono i sensori che sentono e gli attuatori che mettono in atto quel che i sensori sentono. Ad esempio il mouse e i tasti sono dei sensori e lo schermo è un attuatore.

Michele: io vorrei far parlare Silvano perché è un bambino che quando lavora con gli altri può aiutarti a correggere gli errori in modo gentile e simpatico e può inventare idee nuove che poi potrebbero essere utili.

Silvano: l’attuatore fa una cosa che il sensore sente.

Martina: in Scratch i blocchi sono i sensori.

Christian: un insieme di blocchi è una sequenza.

Alice: un insieme di blocchi forma un ciclo.

Michele: quando i blocchi di una sprite li voglio copiare sulla sprite di un altro personaggio, il blocco che era nella prima sprite, compare anche per l’altra sprite, solo se noi lo abbiamo trascinato

Paolo: quando noi trasciniamo un blocco per agganciarlo ad un altro, la parte in cui lo agganci si illumina.

Sofia: invece quando vuoi cancellare un blocco, basta trascinarlo vicino alle impostazioni della zona di controllo.

Emma: la zona di controllo sta tra la zona gioco e la zona codice. Non c’è un unico codice per di tutto il gioco ma ci sono diversi codice per i diversi personaggi.

Christian: Scratch è un gioco bidimensionale che ha al centro dello schermo il punto zero del piano cartesiano.  La x e la y hanno dei valori: + e -. La x va da – 240 a + 240 per un totale di 480 pixel. La y va da – 180 a + 180 per un totale di 360 pixel. Questa è la nostra area di gioco.

Michele: la x è destra e sinistra e la y è in alto e in basso.

Sofia: Leo ci ha spiegato che lo schermo del computer è formato da piccoli quadratini che si chiamano pixel. Le immagini sono fatte dall’unione di pixel.

Benedetta: Scratch è bidimensionale perché le immagini si possono specchiare e ruotare. Infatti le immagini sul piano cartesiano hanno due posizioni: l’altezza che è la Y e la larghezza che è la x. Se fosse un gioco tridimensionale ci sarebbe anche la profondità e i personaggi potrebbero “uscire dallo schermo”.

Giada: infatti nel piano cartesiano c’è la x che è in orizzontale e c’è la y che è in verticale, ma non c’è una lettera che permetta di far uscire il personaggio dallo schermo … se ci fosse sarebbe la zeta.

Paolo: i personaggi si chiamano sprite e Leo ci ha insegnato a programmarli per farli muovere.

Cosmin: se una sprite è troppo grande si va sulle freccine con il puntatore del mouse e poi clicchi su riduci; allora il personaggio si rimpicciolisce. Quindi si possono modificare anche le dimensioni delle sprite se non sono proporzionate alle dimensioni dello schermo.

Paolo: per muovere la sprite devi prendere dei blocchi e combinarli in modo logico per creare un codice. Ogni sprite ha il suo codice. Quando clicchi su bandiera verde comincia il gioco e le sprite si mettono in posizione di partenza e quando clicchi su esagono rosso si spegne il gioco. Il blocco più usato dagli informatici è il “Se …. Allora…”.

Alice: c’è anche un blocco che si chiama per sempre; con questo blocco la sprite attua per sempre i movimenti scritti sui blocchi finché non clicchi su esagono rosso.

Giada: infatti se programmi il blocco per sempre e poi schiacci su bandiera verde la sprite o l’item che hai programmato compirà sempre lo stesso ciclo. Noi abbiamo creato la classica sprite da item: un cuore.

Mattia: l’Item è un qualunque oggetto di un videogioco che non è un personaggio. Ad esempio nel nostro gioco l’Item è un cuore che ti fa conquistare 10 punti perché noi lo abbiamo reimpostato così.

Martina: quando clicchi il blocco per sempre, il blocco s’illumina finché non clicchi su esagono rosso.

Benedetta: quando clicchi su bandiera verde la sprite ritorna nel punto in cui hai programmato le coordinate iniziali perché bandiera verde è il set up cioè l’impostazione iniziale del gioco che fa torrnare le sprite alla posizione di partenza.

Emma: il simbolo bandiera verde è l’azzeramento delle posizioni.

Paolo: con Leo abbiamo imparato anche a mettere i punti quando una sprite conquista o tocca un item e a togliere le vite alle sprite: se nel nostro gioco la sprite Diego Artman viene toccata da un’altra sprite combattente, ad esempio il pipistrello, Diego Artman perde 10 punti. Per riprendere 10 punti la sprite deve toccare il cuore.

Giada: se la sprite viene toccata dal pipistrello perde i punti, però diventa invulnerabile per tre secondi e diventa un fantasma.

Mattia: infatti abbiamo usato l’opzione fantasma.

Giada: trascorsi i tre secondi la sprite ritorna ad essere invulnerabile.

Greta: l’invulnerabilità è una variabile.

Emma: si può chiamare anche immunità.

Alice: per chi programma queste opzioni sono decidibili, invece per chi gioca non c’è niente di decidibile.

Michele: io volevo spiegare che quando prendi l’item=il cuore guadagni 10 punti e poi quando il pipistrello ti colpisce perdi 10 punti e subito dopo diventi invulnerabile finché il pipistrello non torna in alto. Leo ci ha fatto vedere anche come si possono creare dei blocchi: vai in crea blocchi e lì c’è una serie di blocchi che tu puoi scegliere: clicchi quello che ti serve e poi aggiungi l’indicazione invulnerabilità e specifichi per quanto tempo la sprite può essere invulnerabile. Noi abbiamo scelto di mettere l’opzione invulnerabilità per tre secondi.

Emma: prima di inziare a programmare ci è stato assegnato il compito di disegnare a coppie un paesaggio che poi è diventato lo sfondo del nostro videogioco. Per poter caricare le sprite abbiamo anche dovuto disegnare degli animali che avevamo studiato in educazione ambientale: il lupo, il pipistrello e il serpente. Infine abbiamo disegnato la sprite protagonista del gioco.

Greta: La maestra Claudia ha scannerizzato le immagini e le ha inviate a Leo. Gli Item c’erano già, noi li abbiamo scelti e programmati.

Emma: poi noi abbiamo lavorato in Scratch con i disegni creati da noi; abbiamo inventato e inserito anche i nomi delle sprite.

Paolo: Leo ci ha insegnato a salvare i file che abbiamo creato.

Christian: per salvare il file clicchi: salva ora o salva con nome.

Michele: vorrei capire come ha fatto Leonardo a caricare i nostri disegni in Scratch.

 

Obiettivo: costruire una definizione insieme utilizzando il lessico informatico

Metodologia: Cooperative learning

Prestazione autentica: costruzione della definizione di scratch da postare sul blog della scuola primaria

Valutazione: griglia condivisa

Scratch è un programma che permette di realizzare videogiochi bidimensionali e applicazioni. Si possono creare sfondi e personaggi. Inoltre per programmare le sprite dei personaggi si deve creare un codice,formato da un insieme di blocchi logici. Ogni sprite ha il proprio codice che le permette di muoversi. La Sprite che interagisce col personaggio si chiama Item. Scratch si avvia quando clicchiamo la bandiera verde e si ferma quando si clicca l’esagono rosso.

Gruppo di Alice, Christian, Cosmin, Michele

 

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